文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2025-12-04 08:11:06
在大型游戏的开发进程里,舍弃原本钟爱的创意是常有的事,这一点在体量庞大的《羊蹄山之魂》身上体现得尤为明显。创意总监Jason Connell近期在接受采访时表示,他最惋惜被取消的构思之一,是原本打算为主角笃设计的更具深度的闪回系统。
Connell在和《绝命毒师》主创Vince Gilligan的对话里表示,他原本设想让玩家能够随时唤起主角笃的回忆,并且让这些记忆和当下的游戏体验相互呼应。“笃正走在一段孤独的旅途上,而你按下一个按键,就能让她重新触摸到过去的温度,明白自己战斗的意义,”他说道,“要是一个按键就能让玩家顺着角色自身的心意体会到这种情绪,那会是个相当棒的叙事手段。”
原本的设计构想,是让闪回机制融入整个开放世界,使玩家可以在当前场景和笃的记忆之间灵活切换。但要将这一系统真正实现,开发成本非常高昂。
Connell提到:“这差不多相当于让所有美术制作的工作量增加一倍——不管在什么情况下,都得准备两套内容。尽管这是个相当棒的功能,但当我清楚不得不舍弃它时,心里真的很不好受。”
Sucker Punch最终采取了折中办法,把这一机制保留在部分关键场景里,使玩家可以通过互动的方式体验笃生命里的重要事件。虽然和最初的设想不一样,但Connell称对最终版本仍然感到满意。
“这一决定是正确的,毕竟该系统本身依旧是极具力量的叙事载体,”他说道,“玩家能够在笃的居所或是关键事件的发生场所,主动且随时地触发闪回场景,而非由任务推动这一机制自动启动。”
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