文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2025-12-19 12:41:20
在WePlay文化展的访谈环节,锈湖游戏制作团队透露,他们的新作会延续《锈湖:根源》的家族叙事脉络,同时引入与以往剧情相关联的全新角色。由Robin和Maarten构成的核心创作团队还分享了他们的创作理念:始终坚持打造表面温馨平和、但随着游戏深入会逐渐显露出不对劲感的独特氛围,并且从《双峰》《百年孤独》等经典作品中获取创作灵感。
“锈湖”系列制作人WePlay谈新作湖之仆从将延续系列风格
“‘Our memories belong to the lake’”
一直以来,“锈湖”(Rusty Lake)系列游戏都以其诡谲怪奇的艺术调性、超脱逻辑却又不失精巧的流程设计,在解谜游戏这一大类中牢牢吸引不少粉丝。源源不断的新作发布,既夯实了“锈湖”耗费十年构造的庞大世界观,又令无数玩家对相关剧情流连忘返。

而最近,“锈湖”制作团队便带着新作《湖之仆从》(Servant of the Lake),亮相于WePlay文化展。在现场,除展台与主舞台的玩家互动外,制作团队还特地邀请部分游戏媒体及KOL参与了一场群访,并对包括剧情设计、艺术风格、开发趣事、未来展望在内的诸多问题,进行了回应。
如果你对“锈湖”系列游戏及其背后的制作团队感兴趣,那么这篇访谈的内容不容错过。
以下为采访正文,为保证阅读体验,存在顺序调整及部分删减:
Q:“锈湖”系列的游戏剧情往往互相交织,请问制作团队是如何构建这个故事框架的?
A:最初的“锈湖”宇宙,大致由六到七款游戏奠定基础框架。随着“锈湖”宇宙的不断增长与扩大,我们每次都要为其注入新的概念,并重新往基础框架中增添新元素——这是件很有挑战性的事。所以,在我们创作新游戏时,往往会把新想法和概念写下来,将其融入原有的框架中。
Q:有许多玩家喜欢整理“锈湖”系列游戏的“年表”,但游戏的发售时间与故事实际发生时间关联性并不大,请问制作团队是先规划整体时间线再填充细节,还是随着细节的不断增多而扩充时间线?玩家未来有机会玩到按照“年表”整理的作品吗?
A:一开始,我们的“逃离方块”(Cube Escape)系列确实有明确的时间线设定,但之后推出的新作并不会遵循时间先后顺序来创作——举个例子,新游戏的故事背景说不定会设定在前作的200年之前。这是因为我们更看重游戏剧情相互之间的关联,玩家完全可以自己去梳理时间线,这也正是“锈湖”的独特魅力之一,所以我们更建议大家按照游戏发布的顺序来体验,而不是非要严格依照剧情发展的时间顺序来玩。

Q:“锈湖”系列的艺术风格表面平静,却讲述着令人毛骨悚然的故事,这种风格很早便定调了,为什么会选择这样的艺术风格?
A:这种表面温馨平和,越玩越不对劲的氛围,正是我们想呈现的效果。每次在创作新作时,我们都会着重考虑这一点——没有这一点,那就不是“锈湖”了。
Q:制作团队通常会带着怎样的期望,创作新作品?想给玩家带来怎样的情绪与体验?
拿这次的《湖之仆从》来讲,玩家踏入Vanderboom家族的宅邸时,第一感觉就是熟悉,随后便会感受到“锈湖”系列一直以来那种“看似正常,玩得越久越觉诡异”的风格。另外,我们也想在这部作品里呈现一些不一样的思路——你能发现,《湖之仆从》和《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)在气质上有几分相似,但在《湖之仆从》中,我们还添加了一些新角色,这些新角色会和之前的剧情与角色产生联系,我们希望玩家在体验的过程中自己去发掘这些关联。
Q:“锈湖”制作团队的架构是怎样的?制作团队是如何在开发过程中保持团队高效、稳定的推进项目?
A:“锈湖”团队在两年前还是只有我(Robin)和Maarten两个人的小团队。两年前Andreea以社区经理的身份加入后,办公室里也不过三个人。现在我们有五位全职员工,其他的则是兼职人员——像美术、配音、音乐、翻译这类项目,我们会找长期合作的外部人员来负责相关工作。我们觉得保持团队精简有助于提高工作效率,现在大家合作得相当默契,就是这种模式带来的效果。
Q:如果以创作者的视角来看待“锈湖”系列作品,请问制作团队是否有不太满意或觉得存在遗憾的作品?
A:我为我们制作的所有游戏感到骄傲,虽然早期游戏制作速度快,在某些方面可能不够精致,存在某些瑕疵,但这些作品都有其独到之处。而且,正是因为之前的不足,我们才能在后续游戏中不断改进、提升质量——所以,我不会对过往作品过于苛刻。
Q:“锈湖”IP已经运营十年之久,在这十年内,制作团队是如何保持创作灵感,源源不断地推出新游戏的?是否有具体的灵感来源案例?
A:游戏开发周期通常较长,过程中难免涌现不少新想法,这些有时会成为下一款游戏的灵感起点。不过我们始终得聚焦当前正在开发的项目,确保在规定期限内完成它。去年,我们曾稍作放缓,开展了多轮头脑风暴来探索未来的创作方向。同时,我们也会从各类媒介里汲取灵感,像电影、电视剧、书籍等都是灵感来源,团建时一起玩密室逃脱,也会留意其中可借鉴的巧妙设计。
不仅如此,灵感有时也来自一些创作性活动,比如我们甚至在办公室里制造了一个实景的迷你密室逃脱游戏,去年还开发了一款用纸笔玩的桌游。
说到具体的书籍和电影案例,这其实是个大家都很熟悉的话题了。整个系列的风格借鉴了美剧《双峰》(Twin Peaks);《锈湖:天堂岛》(Rusty Lake Paradise)是围绕1973年的电影《异教徒》(The Wicker Man)展开创作的;而《锈湖:根源》里的家族树,其灵感正是源自《百年孤独》(Cien años de soledad)。

Q:“锈湖”制作团队在面对中国市场时,是否会考虑以社交媒体为重点的营销策略?
A:在早期,“锈湖”系列游戏就已经有了自己独特的宣传方式——由于游戏本身之间存在关联,所以当玩家玩完一部“锈湖”作品后,便会自然而然地去游玩其他作品。
当然,我们也注重社交媒体宣传。比如去年,我们就在小红书上开设了账号。我们知道,“锈湖”不是一个传统的解谜游戏,它同样有着数量不俗的休闲玩家,对他们而言,社交媒体自然是重要的宣发手段。我们已经认识到了中文社交媒体对游戏宣传的重要性,后续也会加大社交媒体上的宣传力度。
Q:“锈湖”系列的本地化相当地道——比如《兔子先生魔术秀》(The Mr. Rabbit Magic Show)中隐藏的视频,中国玩家点进去会是一个国内的网盘链接。这样的中文本地化策略,是出于什么考量?
A:我们一直高度重视中国玩家群体,也对大家的支持心怀感激。之前发布的新游戏宣传片,本意是想给大家带来一份惊喜,所以视频无法直接在公开平台上线——毕竟那样会打乱“通过解谜获取密码才能观看”的设计逻辑。而网盘的提取码功能,恰好能和游戏谜题的密码形成联动,保证只有成功解谜的玩家才能解锁视频内容,这在当时是我们能想到的、最贴合中国玩家需求的呈现方式。
Q:在《白门》(The White Door)中,有很多精彩的ARG设计,它们是如何构思的?未来还会有类似的设计吗?
A:这部作品的ARG需要很多时间构思,开发周期也很长——大概花了6到7个月。当时,我们聘请了一个全职的实习生来负责这个项目,而那位实习生离开后,我们又花了一段时间完成剩余的工作,整个过程非常困难。
关于未来的规划,其实在几年前推出的《内在昔日》(The Past Within)里,我们就加入过一个小型ARG;往后的游戏中,我们也依然希望融入更多这类元素。不过需要说明的是,《白门》的ARG已经树立了相当高的标杆,后续作品或许很难达到这样的高度——即便如此,当初那套谜题还是被中国玩家社群在发布后的24小时内就成功了。所以我们还得花更多时间去打磨构思,既要进一步提升谜题的难度与质量,也要平衡好游戏本体的开发进度和ARG的制作水准。

Q:“锈湖”团队的早期作品是否会单独推出完整版本?
A:我们在2020年时,就推出了一个“逃离方块”合集,你可以将其视为一次复刻。它们主要是将以前的游戏结合起来,并添加了一些新元素,目前也可以在Steam或iOS平台上玩到,我们对其现状较为满意,因此不会再次推出更新的复刻版本。
Q:之后还会推出类似《内在昔日》那样的双人合作解谜游戏吗?
A:说实话,最初宣布制作双人合作解谜游戏时,很多玩家表示没有一起玩的朋友,因此存在不少反对声音——我很庆幸能有喜欢双人合作玩法的人,提出这样的问题。
其实《内在昔日》的开发耗时很长,因为每个环节都需要两名玩家进行测试并不断改进,我们也对这部作品相当骄傲。
目前,也有越来越多的玩家希望我们推出更多的双人合作解谜游戏,我们的确有过思考,但不想重复之前的设计……所以,还是需要更多的时间来构思。
Q:是否有考虑过打造全新的、完全独立的游戏系列?还是会一直专注于“锈湖”系列?
A:作为一家规模不大的工作室,我们运营“锈湖”这个IP已经有十多年了。不管是从工作室自身的角度考虑,还是基于玩家群体的兴趣,继续开发“锈湖”系列游戏都是很明智的——而且,我们总是会有关于“锈湖”的新想法,灵感一直源源不断。就算是“锈湖”系列的游戏,有时候也会和以往的传统风格有不小的差别。就像开发“白门”的时候,我们就觉得它有点偏离“锈湖”的剧情主线,得时不时提醒自己别跑题了。
更重要的是,每当我们发布新作,总会有粉丝光速通关,然后开始催更——我们喜欢这种热情。而粉丝们的声音,正是推动我们继续开发“锈湖”新作,并在这条路上越走越远的最大动力。

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