文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2025-12-23 10:27:10
在TGA 2025收获亮眼成绩后,《光与影:33号远征队》的游戏总监纪尧姆・布洛什,与《终结者》系列的开发者、Binary Haze Interactive创始人小林裕幸进行了一场对话。布洛什表示,《光与影:33号远征队》从项目启动之初,就设定了理论上能让玩家实现无伤通关的设计目标。
布洛什提到,西方游戏在前期很少设置明显超出常规强度的Boss,这恰恰是他喜爱JRPG的原因之一:“就算知道难度极大,我也乐意花上三天时间去尝试挑战,最终成功通关时那种成长的感觉是无法比拟的。”小林裕幸则把这类设计和FromSoftware的《只狼》放在一起比较,觉得这类游戏敢于在早期就给玩家安排高强度的挑战内容。
布洛什着重指出,设计的核心在于让死亡不再令人感到沮丧。在传统回合制RPG里,由于运气成分(比如Boss的随机攻击或是难以预测的行为模式)造成的失败,往往容易激起玩家的不满情绪。所以团队在进行设计时,会确保玩家只有在未能正确应对游戏机制的情况下才会失败,并且每一次死亡都能让玩家从中学习经验、找到克服的方法。这反过来也表明,从理论上讲,玩家即便处于一级状态,也完全有可能通关游戏。
从项目初期,团队就确立了“可无伤通关”的战斗设计愿景。这一原则也成为开发过程中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例:“我们会对每个机制自问:‘使用这个机制的Boss能否被无伤击败?’如果答案是否定的,我们就不会采用该机制。”传统回合制RPG中常见的众多状态效果、增益减益技能,都因此经历了严格筛选。
《光与影:33号远征队》目前已在PC、PS5以及Xbox Series X|S平台正式上线。近期,游戏推出了名为“感谢更新”的免费内容,其中包含了全新的任务、区域以及新Boss。
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