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游民对《使命召唤:黑色行动7》创意副总监进行采访:该作剧情颇具期待价值

文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-01-13 05:17:11

前几天,我们参与了《使命召唤:黑色行动7》发售前在上海举办的线下见面会。活动现场设置了多人模式和丧尸模式的试玩环节,我们也写了一篇试玩体验文章,简单分享了一些感受。

与此同时,本作开发商Treyarch的创意副总监Miles Leslie也来到现场同玩家们进行互动,我们也趁此机会对他进行了采访,以下为采访内容。

采访时间为一小时,正文较长,可先阅读省流版了解部分问答:

1.本作的赛季剧情值得期待

2.这次推出了武器的巅峰等级系统,部分配件需要有特定的巅峰等级才能解锁

3.本作的20V20遭遇战将会是一个主打休闲的大规模多人对战模式

4.本作虽加入了“蹬墙跳”等加强身法优势的技能,但这也会让玩家行动更易被预测

5.Treyarch并不认为本作为“科幻”题材

6.本作新加入的中国特遣队员林薇将会在主线剧情中出现

采访正文:

Q:这次《使命召唤》的战役与多人模式都有日本元素,甚至玩家会直接到达日本,那实际游玩中会不会也有一些日本特色的内容,比如近战攻击时能不能用日本刀,或是有没有忍者之类的元素出现?

A:日本只是一个剧情中玩家们会去的地方,玩家只是在战役中体验到有关日本的部分,以及多人模式中的日本地图。

Q:之前的发布环节我们看到了游戏的八种模式,那就开发组自我评价的话,你们认为哪些模式会更吸引中国玩家,或是更能引发社区的积极反应?

A:我们一定希望每个玩家都能找到自己适合的模式,像是传统的团队死斗、据点争夺、热点这些传统模式当然会放进来,同时,这次《黑色行动7》有一个全新的模式“过载”,从这个角度来说,这一作的20V20遭遇战也算一种游戏模式。

由于我们的玩家群体十分多元,很难明确推荐特定模式。我相信中文社区里也有各种各样的玩家,体验着不同的玩法。我们希望无论是追求轻松体验的玩家、硬核玩家,还是偏好竞技的玩家,都能在游戏中找到适合自己的模式——比如新推出的“过载”模式就偏向竞技性。

Q:本作的战役会推出一个“终局玩法”,看起来似乎是一种全新的玩法模式,Miles能否具体讲解其内容与设计思路?

A:我们对“终局玩法”感到非常兴奋。此前我们设计战役时,发现我们的战役通常比较线性,也发现战役里(玩家)可以有各种不同的能力,但在战役中玩家可以随着剧情推进用上一部分能力,但没办法在战役中一次使用所有能力。

最开始,我们打算做一个类似沙盒的设定,想看看把所有能力都用上会是什么效果,后来它就逐渐演变成了“终局模式”。还有一点是,我们希望通过“终局玩法”让玩家看到“阿瓦隆”的完整面貌,毕竟在战役里玩家只能接触到“阿瓦隆”的部分区域。

阿瓦隆为本作的主要地图,剧情设定上为游戏中主要组织“公会”的总部所在地

所以它的开发过程就像自然生长一样,我们有这么大的一个地图,还有这么多的能力,那么把他们放在一起会怎么样?这也跟我们开发丧尸模式时的想法路径很相似,毕竟在一开始我们只是想“如果做个丧尸模式会怎样?会不会很有趣”。

所以最终我们把这些创意元素叠加组合起来,最终演变成了“终局玩法”。经过我们的内部测试后,发现这个玩法真的很有吸引力,于是我们趁这个机会把一些故事剧情添加进去,所以某种程度上“终局玩法”更像战役通关过的后日谈一样。

Q:本作引入了蹬墙跳这一新机制,当前针对此的讨论也不少,那这个机制的设计灵感来源于哪里?制作组希望其能带来怎样的战术节奏变化?

A:我们Treyarch一直很重视游戏中玩家们的移动方式,我们也希望移动方式可以持续进化,就像《使命召唤:黑色行动2》与《使命召唤:黑色行动3》中移动方式的进步那样,我们一直在寻求移动方式上的创新与进步。

所以到了《黑色行动7》,它和《黑色行动6》几乎是同步开发的,因此这一代自然也会保留全向移动的机制。不过在开发过程中,我们一直在思考如何对全向移动进行升级,核心是怎样让玩家能按照自己喜欢的方式在游戏里移动,为玩家创造发挥创意的空间。

于是,我们发展了蹬墙跳这一概念。因为有蹬墙跳,我们也需要在地图设计上配合这一机制,让玩家能发挥蹬墙跳的作用,当然,敌人也可以利用蹬墙跳来对付你。

Q:从很早以前开始,每一代《使命召唤》的主线剧情结束后,后续的剧情内容往往都会被放到赛季更新里。要是有玩家对赛季玩法不感兴趣,没去了解那些剧情,就根本不清楚故事接下来的走向——可这些被跳过的内容又会和下一部《使命召唤》的剧情衔接起来。那这次的《黑色行动7》会不会也有同样的情况,把部分剧情塞进后续的赛季更新中呢?

我们非常期待游戏剧情在正式上线后仍能持续更新。不过我们希望这些赛季新增的剧情是对主线剧情的额外补充,而非玩家若未体验就会影响主线剧情的完整感受。对我们而言,主线剧情的呈现必须是完整的,这一点至关重要。后续追加的剧情可能会围绕角色塑造或地图展开,通过这些额外的故事内容,玩家们能更深入地了解相关地图或角色,从而投入更深的情感。

事先剧透一下,《黑色行动7》这些额外的后续剧情在内容上很疯狂也很酷,大家可以期待一下。

Q:之前《使命召唤》系列曾推出过不少偏娱乐化、多元化的游戏模式,枪匠系统里也有像JAK改件这类有意思的改动。《黑色行动6》上线后,社区里部分玩家反馈枪匠系统或游戏模式显得有些枯燥单调,那么这次的《黑色行动7》会不会在游戏模式方面加入更多偏娱乐化、多元化的内容?枪匠系统里又是否会推出一些更有趣的机制呢?

A:我们的确会在《黑色行动7》中针对枪匠系统做一些东西。首先,枪匠系统的UI会变得更加易懂,更加好用,以此确保玩家们能更准确地掌握这些枪械配件的功用。

我们之前提到过,本作将新增“过载”模式,玩家在该模式下能调整致命道具(如手雷)、战术道具以及战场升级;此外,现在还有全新的战斗专精系统,支持搭配复合特长。因此从娱乐性角度来看,《黑色行动7》的自定义空间相当大,玩家完全可以按照自己的偏好来定制独特的战斗风格。

我们在枪匠系统和战斗配置方面提供了极为丰富的自定义选项,因此现在推出了“共享”功能,方便玩家之间分享各自的配置方案。比如观看主播直播时,你可以直接将主播使用的战斗配置复制到自己的游戏中;要是遇到一个多次击败你的对手,还能通过死亡回放查看对方的视角,然后一键套用其配置到自己角色上,用这套配置去反击对方。

现在因为这个配置是可以分享的,所以朋友之间可以互相讨论,比一比谁的比较好、谁的比较强等等,让大家都能有一个交流的机会。

Q:《使命召唤》系列在亚洲拥有庞大且热情的玩家社区,请问您在开发《黑色行动7》时有特别关注过亚洲玩家的游玩习惯与反馈吗?能不能分享一些游戏里哪些设计与改动是受到亚洲玩家社区启发的?

A:好问题。我们在制作游戏时,希望能在游戏中把各式各样的玩家社区风格呈现出来,《黑色行动7》也给了我们这样做的机会。

比如这次《黑色行动7》会新增一个中国特遣队员“林薇”,我们在内部也认真讨论这一角色,想要确保其能忠实呈现中华文化。同时本作我们也加入了全面中文配音,希望能透过这些举措来更实际地呈现中文玩家社区对我们游戏的支持。

Q:本作后续是否会随着赛季更新进行地图的更新与轮换?如果有的话,会根据什么样的想法或制度来进行更新?

A:我觉得本作会越来越重视玩家的反馈,虽然我们常常说这种话,但也不妨看看我们实际做了什么。以Beta测试来说的话,你可以看到各种各样的B测反馈意见,我们也很快根据这些反馈对游戏进行改动。

我们希望能够重建起跟所有玩家社区之间的信任,从B测到现在(游戏正式发售前),无论是多人模式还是丧尸模式,我们一直都在很认真地倾听玩家反馈与意见,随后将这些反馈呈现在游戏中。

而我们自然也希望将这种互动延续到游戏发售后,在整个游戏的生命周期内建立与玩家之间的信任,并用更新回馈玩家们的意见与反馈。

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