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“她会是故事里的核心角色”——《无敌少侠》VS游戏打造专属游戏的全新原创人物

文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-19 13:35:14

在《无敌少侠VS》这部作品里,存在着一个此前从未在罗伯特·柯克曼所构建的超级英雄宇宙中登场过的角色——艾拉·门塔尔(Ella Mental)。

在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。

在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。

问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗?

罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是专门为游戏打造的全新原创角色,我们正着手开拓无敌少侠宇宙的全新领域。开发团队曾与科里·沃克和我沟通,提出能否在游戏里加入新角色以注入新鲜感。科里和我把这当作重新释放创造力的契机,希望为这个宇宙增添新的内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》怀有极大热情,一直致力于让游戏体验能和电视剧、漫画等其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的真实感。所以,看到他们打造并丰富这样一个新角色,我由衷地感到兴奋和欣慰,相信这会让游戏变得更具吸引力。

问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗?

叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。

问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的?

罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。

我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。

问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗?

执行制作人迈克·威利特表示:她具备丰富的中距离攻击手段,还拥有一些远距离的区域控制技能,此外还有大量可蓄力的攻击方式,这些攻击涵盖了多种元素类型。她甚至能够操控自身面前的空间,比如召唤土墙来阻挡敌人的攻击……这一能力能有效防止对手靠近自己,而且她还可以将土墙击碎,你们在视频片段里已经看到了其中一部分。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实希望能做出一些不一样的东西。所以,当我们礼貌地向罗伯特提出请求——甚至可以说是恳求——说道:“嘿,加入一个新角色会是个不错的主意,我们希望能有一些之前未曾探索过的内容,以此带来富有创意的玩法。”罗伯特和科里的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个想法听起来相当令人兴奋。

一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。

问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉?

柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟刚从漫画创作转向电视剧制作。能有机会拓展更多内容,这种体验非常棒。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是为适配电子游戏而反向构思出来的。当初科里和他一起探讨时,核心思考的是:在电子游戏的场景里,《无敌少侠》现有的角色体系存在哪些空缺?比如缺少擅长投掷技能的角色,也没有能发射火球或操控岩石攻击敌人的类型。他们还会时不时琢磨角色的名字,因为《无敌少侠》里不少角色名的设计思路,都是把常见名字嵌入到其他词汇当中。

我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。

问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的?

艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。

我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。

我们没花多久就敲定了一个让团队上下都十分认可的方案。毕竟设计全新角色时,过程往往不会像预想中那么顺畅,至少我一直这么觉得——毕竟中间有太多环节可能出岔子。不过这次我们似乎绕开了原创角色常踩的不少坑。等玩家第一次接触这个角色,会意外发现她和整个宇宙的适配度高得惊人;她与其他角色的互动,比如预告里和机器人、雷克斯、马克的对手戏,都显得浑然天成。就算不是《无敌少侠》的粉丝,也可能会误以为她原本就是漫画或剧集里的固有角色,因为她的存在实在太具真实感了。

问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处?

柯克曼表示:Telltale团队和Quarter Up团队有相似之处,他们都十分投入且专注。在和Telltale合作时,我的监制工作很轻松,只是偶尔和他们聊聊,告诉他们“这就是《行尸走肉》该有的酷炫之处”,之后看着项目推进,不断感叹“嘿,这看起来真不错”“嘿,效果太棒了”。和Quarter Up团队的合作也是这样,前期我们一起讨论过一些内容,我还和迈克、海伦·利交流,给他们提供了一些故事点方面的建议,但大部分时间我都只是静静看着,心里想着“天啊,这太出色了,一切都在顺利进行,呈现出来的效果也很棒”。从丹的设计到游戏的整体结构,每一部分都做得非常好。

我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。

问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型?

柯克曼: 没错,我可是格斗游戏的狂热粉丝。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这类作品,我全都喜欢。现在还是想跟上新游戏的节奏,但有时候会因为游戏机制太复杂、其他玩家水平远在我之上而有点摸不着头脑。不过我觉得这款游戏在这方面处理得特别好——哪怕你只是随便按按按键,也能玩得开心,还会念叨着“哇,刚才打出的连招好酷,看着真带劲,就是不知道怎么按出来的”;可要是你想深入玩进去,游戏里又藏着不少能钻研的东西,能学到些既复杂又亮眼的技巧。一款游戏能同时满足两种不同水平玩家的需求,这真的很厉害。

所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。

问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗?

威利特表示:“那当然是一次很棒的体验。我们和Xbox、PlayStation等不同平台的玩家一同游戏,短短三天里玩家们如此投入的状态令人印象深刻。对我们而言,这不仅是一场网络测试,更是观察玩家如何与系统互动、适应游戏独特机制的机会。正是这些机制让我们的游戏与众不同,尤其是全能标签(Omni-Tag)系统,标签切换的流畅度以及团队核心的战术玩法是游戏的关键所在。”

到了第三天,我们发现玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很溜,还用上了反击标签、辅助打断,会抓准时机用抓取技能,甚至懂得利用场景切换。那些挖掘出这些机制并经常用的玩家,搞出了不少精妙的战术组合。不管是看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone的直播,还是其他主播的,我们都收到了超多反馈。玩家关于三重跳跃、连招循环、motion输入优化这些方面的建议,我们都已经采纳,而且正在忙着更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,还拿到了不管好坏都很有质量的反馈,这真的是一段特别宝贵的经历。

2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。

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