文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-12 03:03:06
Emil Pagliarulo是Bethesda的首席设计师之一,同时也是《星空》的设计总监。最近,他在接受GamesRadar+的采访时聊到了《星空》这款游戏,还直言不讳地表示,对于一个“从未制作过太空模拟类游戏”的工作室而言,这确实是个“大胆到近乎疯狂的想法”。
他说道:“那些充满雄心的项目,恰恰是我们一直以来追寻的方向。从不少层面去看,《星空》对于这样一家工作室——敢于说出‘我们之前从未涉足太空模拟领域,那不如就来尝试打造一个’——而言,实在是个大胆到极致的想法。”
Emil Pagliarulo以《辐射4》为例,进一步阐释了Bethesda的创作思路。他提到,开发团队不会去预想十年后的行业态势,也不会过分在意游戏最终的评价,或是到底会有多少玩家体验他们正在制作的作品。
他表示:“要是你心里开始琢磨‘天哪,真的会有几百万人玩这个吧’,这种念头反而容易让人手足无措。”所以,最妥当的方式就是“沉浸到你的创作节奏里”,接着“一心只想着把游戏做得越好玩越好”。
他还对Bethesda开发流程中高度迭代的特点表示赞赏,觉得这些年团队愈发懂得尽早将内容植入游戏,好让大家能围绕这些内容去体验、探讨,并且毫无顾虑地思索后续该如何调整、如何推进。
我认为,对于每一位游戏开发者而言,最具挑战性的事莫过于始终对自己保持极致的坦诚——亲自体验自己打造的内容,并且敢于承认某些部分确实不尽如人意,甚至需要彻底推翻重做。毕竟这不仅意味着此前投入的大量心血可能付诸东流,接下来还得耗费更多精力去弥补和改进。
你对他关于《星空》的评价有什么看法?你觉得《星空》有没有达成Bethesda那充满野心的愿景?在你看来,厂商跳出自己熟悉的领域,去尝试制作完全不同类型的游戏,到底是值得肯定的好事,还是存在风险的坏事呢?
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