文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2025-12-23 10:33:31
要理解沉浸式模拟游戏,与其纠结于一个完美的定义,不如通过具体例子来体会。像《耻辱》就堪称这类游戏的典型:它构建了能对玩家操作产生多元反馈的机制,设计了非线性的开放关卡,还支持玩家在探索中诞生各种即兴的策略玩法。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》里也基本适用,不过这款游戏可能算不上沉浸模拟,至少没得到沉浸模拟玩家的认可。这究竟是为什么呢?《辐射》的联合创作者蒂姆·凯恩于周一在他的油管频道上传了一段视频,打算从这个问题入手展开探讨。
凯恩在视频里说:“我发的几百个视频中,有太多都在聊角色扮演游戏,毕竟从1993年起我基本就只做这类游戏了”,所以他选这个主题可能有点奇怪。
他过去甚至尝试过给“角色扮演游戏”下定义,这似乎比界定沉浸模拟更具挑战性——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。不过凯恩提到,他发现这两个类型在设计目标上存在不少共通点,所以依然希望能为它们都提炼出一个定义。
他所下的定义可以提炼为三个核心要点:其一,游戏涵盖“众多有关世界运行规律的基本准则”;其二,“这些准则彼此作用,催生出大量的涌现系统”。
凯恩迅速把“涌现系统”阐释为“并非设计者最初有意规划,而是通过基本规则的运用所形成的功能”。他还专门指出Maxis工作室的威尔·赖特——《模拟人生》与《模拟城市》的缔造者——是精通这两条规则的“大师”。
凯恩提出的第三个要素是,“玩家与世界里的一切事物”都需遵循第一条里的所有基本规则。和其他所有游戏类型类似,沉浸模拟同样处于一个灵活的谱系之中——一款游戏对这些特质的体现越充分,它就越贴合沉浸模拟的定义。
他在视频里给出了更详尽的阐述,不过这三点是核心观点。我虽不是这类领域的专家,却认为这个定义还算说得通,只是它或许会把一些本不属于该类型的游戏也包含在内。
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