文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-18 09:09:44
在宇宙深处,一艘科技方舟正漂浮着,它的外壳逐渐锈蚀,结构也在慢慢崩解。就在这艘方舟上,一段围绕记忆与存在展开的旅程,正悄然拉开序幕。
在手绘水彩晕染出的诗意光影里,机器人MIO踏上了寻觅失落记忆的旅程。这款由曾制作《我的阴暗面》的团队耗时五年精心打造的《秘奥:秘宇奥义》(MIO: Memories in Orbit),凭借独特的“忍者芭蕾舞者”动作设计、低保真节拍与圣咏旋律交织的空灵配乐,以及满溢欧洲漫画美学的视觉风格,正于类银河恶魔城游戏领域悄然开辟出一条全新的艺术之路。

近日,我们17173有幸采访了游戏的执行制作人Sarah Hourcade,听她讲述这款类银河战士恶魔城游戏背后,关于创意、协作与挑战的故事。
以下是本次采访内容:
17173:能否谈谈《秘奥: 秘宇奥义》最初的创意灵感?是什么促使你们决定以“记忆”和“衰败的科技方舟”为核心主题,打造一款类银河恶魔城游戏?
Sarah Hourcade表示:《秘奥》的构思始于上一款作品《我的阴暗面》(Shady Part of Me)发行之后。长达四年的线性游戏开发让团队感到疲惫,加上当时成员们大多沉迷《空洞骑士》,大家便希望打造一款能让自己沉浸数年的游戏——它要有丰富的动作元素与挑战性,还要置于一个藏有诸多秘密的科幻世界里。于是,“衰败的科技方舟”这个设定应运而生,这其实是项目最早期的核心构想之一。
"记忆"这一主题主要是这些想法的自然结果:我们的目标之一是让玩家在旅程中,通过探索这个世界和其背景故事,来发现这座失落方舟被遗忘的记忆。

17173:你们在设计主角“MIO”时遵循了怎样的设计理念?为什么选择让主角成为一个高度灵活的机器人,而不是人类或其他生物体?
Sarah Hourcade:“MIO” 设计的主要方向在我们早期的文档中被描述为"忍者芭蕾舞者"。我们想要一种在广阔世界中感觉自身非常渺小的体验。很多机器人都比你高大,但你速度更快,更加敏捷。

坦白说,MIO是机器人的一个主要原因在于它更容易制作、设计和动画化。这让我们在选择角色外形、动画和姿态时拥有很大的自由度,可以根据我们觉得最适合游戏玩法和游戏本身的方式来设计。

这个设定很早就确定了,而游戏的叙事也大量围绕“你扮演的是一个机器人”这一事实展开,因此很难准确追溯其叙事上的具体起源。

17173:游戏令人惊叹的手绘水彩艺术风格非常独特。这种视觉风格的灵感来源是什么?是否受到某些特定艺术家或动画作品的影响?
Sarah Hourcade表示: 我们的核心灵感源是欧洲漫画及其创作者,像Marc-Antoine Mathieu、Christophe Chabouté、Alberto Varanda和Milo Manara等艺术家都给予了我们启发。此外,动画电影《艾特熊和赛娜鼠》也为我们提供了创作思路。在此基础上,我们进一步探索自研渲染器在技术层面可达成的视觉效果。而最终呈现出的画面风格,正是技术实现可能性与团队审美偏好之间精妙平衡的产物。

17173:音乐在营造游戏氛围方面起到了至关重要的作用。游戏原声融合了低保真节拍与合唱旋律。作曲团队是如何构思这种听觉体验的?它如何呼应游戏的主题与情感?
Sarah Hourcade:我们与尼古拉斯·盖根(Nicolas Gueguen)合作,他也是《我的阴暗面》的作曲者。
我们主要向他提供游戏原型版本供其试玩,并就游戏整体氛围进行深入交流。然后,他尝试了多种音乐方向。我们在办公室里反复聆听他的音乐版本,让游戏开发与音乐创作相互启发、彼此滋养。
经过几个月仅仅是边听音乐边推进游戏开发后,我们花时间对音乐进行多次迭代,如此循环往复,直到我们找到了一个大家都喜欢的混音版本。

17173:对于喜爱《空洞骑士》或《血污:夜之仪式》的玩家来说,你们认为《秘奥: 秘宇奥义》最独特、最能引起他们共鸣的方面是什么?
Sarah Hourcade:这是个很难回答的问题……游戏最独特的方面无疑是其视觉风格,但这可能并不是最能打动类银河恶魔城玩家的点。我认为他们会更认同我们刻意设计的“易于上手,难于精通”的游戏机制。
17173:游戏中有哪些设计元素是你们最引以为傲的?为什么?
Sarah Hourcade:我们认为游戏制作是一项团队协作,而Boss战正是这种协作的绝佳体现。我们对最终成果感到自豪,因为它反映了整个团队的共同努力。
一个Boss最初只是一个设计理念。随后由我们的游戏玩法程序员进行原型开发,并根据测试体验不断调整。接着,美术总监会与关卡设计师和叙事设计师共同测试该原型,共同决定Boss在游戏中的位置、背景故事,之后才确定其外观形象。

接下来就轮到动画师给它绑定骨骼,添加战斗动画和音效,这期间一般还要和游戏设计师配合,依据实际状况调整代码和设计,从而让设计和玩法能够完美融合。而在这同一时间,关卡设计师与美术师会负责构建Boss的巢穴以及通向它的路径。
最终,团队中的每一位成员都为Boss的诞生贡献了自己的力量。
17173:从试玩版到正式发布版,玩家的反馈如何显著影响了游戏的最终版本?是否有任何系统或关卡因玩家建议而彻底重做?
Sarah Hourcade:我们确实依据玩家的反馈做了部分调整,不过大家应该也能理解,我们没有充足的时间去修改游戏的核心系统或是已经完成的关卡。当然,在开发过程里我们一直在做优化,像新增了4K模式以及一些新的无障碍选项。另外,我们也针对Boss的难度和伤害能力进行了一些玩法层面的调整。

17173:如果《秘奥: 秘宇奥义》取得成功,你们是否会考虑未来扩展其宇宙,例如推出续作、外传漫画或动画系列?
Sarah Hourcade:目前我们还没有具体计划。
我们对这款游戏的世界观情有独钟,也积攒了不少未能在最终版本里呈现的素材。不过当下,我们一心只想把处于最佳状态的游戏交付给玩家,让他们尽情沉浸其中。这款游戏已经开发了五年,我们都迫切需要一段休息时间。至于未来的规划……我们必然要仔细斟酌一番。
17173:作为一个独立开发团队,在开发《秘奥: 秘宇奥义》的过程中,你们面临的最大挑战是什么?又是如何克服的?
Sarah Hourcade表示:我觉得关键在于时间、资金和质量三者之间的平衡。团队的核心目标是开发出最优秀的游戏,而预算显然是其中一个重要的限制条件。我们需要仔细预估项目全程的人力配置,保证创意团队有充足的时间去酝酿有价值的创意,防止因为时间紧张而匆忙上线不够完善的功能,并且也要为项目吸纳新的成员。
我不能说我们完全克服了这个问题,但我们确实成功地应对了挑战,也希望下次能做得更好��

17173:在玩家完成游戏后,你们希望他们对《秘奥: 秘宇奥义》印象最深刻的,是哪一个特定时刻或元素?是一场Boss战、一处风景,还是一段对话?
Sarah Hourcade:一些特定的风景画面。时间会告诉我们答案,但这些是我们倾注了大量心血的部分,因此希望它们能与玩家产生共鸣。
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