文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-11 09:40:11
据GamesRadar+消息,《天国:拯救2》的开发团队在试玩环节更希望收到负面反馈,原因是他们有意让玩家在游戏初期“体验到强烈的弱小感”——“唯有如此,后续变强过程中带来的成就感才会真实可感。”
游戏开发商Warhorse的首席设计师Prokop Jirsa在采访中提到:“我们曾进行过这样的试玩测试:部分玩家刚进入游戏就做了错事,随即被逮捕,之后给出了负面评价。对此我们完全有信心回应:‘没错,这恰恰是我们想要达成的效果。’”
他解释说:“我们想让玩家在游戏刚开始时觉得自己特别弱小,毕竟只有这样,当他们慢慢变得强大时,那种被认可、被奖励的感受才会更显珍贵。”他同时提到,下决心坚持这种缓慢的成长节奏其实“挺让人不安的”,因为这相当于在和Warhorse所认为的、已经影响了不少游戏的“即时满足”文化作对。
即便2018年初代《天国:拯救》在一定程度上缓解了Warhorse的忧虑,不过Prokop Jirsa透露:“即便如此,我们团队内部依旧进行过不少探讨,会问‘我们确实行进在正确的方向上吗?我们真的要完全接纳这些生存元素吗?真的要在游戏开始时就把玩家的所有东西都夺走吗?甚至连可供休息的地方都不提供吗?’”
不过他们也明白,玩家群体的构成本就多元,高难度游戏同样能拥有自己的受众群体。Prokop Jirsa拿FromSoftware举例说道:“《黑暗之魂》与《艾尔登法环》这两款作品,将原本在主流玩家眼中十分小众的内容,成功推向了大众视野。”
我打心底里认为,原创的想法蕴藏着巨大的潜力,只要给它们充足的机会去打磨完善,就有机会走进主流视野。
你是否认同这样的设计理念呢?你认为哪些游戏的难度曲线设计能让你感到最舒适?欢迎在评论区分享你的想法!
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