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《33号远征队》火了外媒剖析缘由:营销给力

文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-28 12:39:05

据外媒jeuxvideo报道,在《光与影:33号远征队》赢得口碑与销量双丰收(这份成绩确实实至名归)的亮眼表现背后,我们也不应忽视围绕这款游戏打造的一系列故事(营销)内容。

在jeuxvideo看来,聊起《光与影:33号远征队》,有两件事是无论如何都绕不开的:一方面是游戏自身拥有的诸多亮眼之处,另一方面则是游戏之外慢慢展开的媒体叙事。这是一个“小工作室逆袭,给行业巨头们好好上了一课”的故事,或者用2025年夏日游戏节上,有着“游戏奥斯卡之父”名号的杰夫·基斯利的话来讲,这是“一支由30名开发者组成的团队,勇敢脱离大型发行商,打拼出属于自己的一片天地”的传奇。在jeuxvideo眼中,《光与影:33号远征队》能获得如今的成绩——销量超过500万份,拿下年度最佳游戏大奖——这个励志故事起到了不可磨灭的作用。

2024年6月9日,《33号远征队》于Xbox游戏展完成首秀,当即俘获了许多玩家的喜爱。这款游戏风格新奇独特、颇具野心,无疑会让人记忆深刻。发布会上,玩家们初次领略了这个以法国美好时代巴黎为灵感打造的奇幻世界,知晓了“画家诅咒”的核心设定,为其惊艳的画面效果赞叹不已,还提前感受到了游戏的原声配乐片段,以及富有动感的回合制战斗模式。也正是在这一天,“沙落互动”这个名字首次被玩家们记住——这家坐落在蒙彼利埃的工作室,正是该游戏项目的幕后创作者。

彼时,《光与影:33 号远征队》仅宣布将于 2025 年登陆 PC、PS5 和 Xbox Series 平台,未公布具体发售日期,但官方已明确表示,游戏首发当日便会加入 Xbox 游戏通行证(Game Pass)阵容。

和微软达成的这次合作,其分量同样不容忽视。沙落互动的联合创始人兼创意总监纪尧姆・布罗谢——他同时也是工作室的对外形象代言人——在之后回忆时提到:“不管是2024年夏天正式公布这款游戏,还是2025年1月在Xbox开发者直面会上发布预告片(其中特意安排了10分钟时间,用来介绍《光与影:33号远征队》的幕后制作故事以及具体的发售日期),Xbox都给我们提供了非常好的展示平台,让更多人知道并熟悉了我们的作品。”而在去年12月,还有消息称《33号远征队》创下了“2025年Xbox游戏通行证合作工作室游戏首发表现最优”的纪录。

微软提供的资金支持同样是关键一环(开发者们显然不会免费将游戏上架 Xbox 游戏通行证)。截至目前,外界仍不清楚这家美国科技巨头为将《33 号远征队》纳入其游戏库究竟投入了多少资金,但《纽约时报》透露,这款游戏的开发预算 “不足 1000 万美元”。

索尼与媒体纷纷入局

《光与影:33号远征队》除了获得微软的支持外,也得到了索尼的助力——只是索尼的支持方式较为非正式。索尼官方博客曾多次为这款游戏宣传造势。2024年7月底,索尼官方博客刊登了对纪尧姆・布罗谢的专访,布罗谢在访谈中深入阐述了《33号远征队》的世界观构建、创作来源以及战斗机制等方面的内容。

显然,在《光与影:33号远征队》官宣两个月后,关于这款游戏的媒体叙事框架开始逐步确立。2024年7月底,知名游戏媒体GamesRadar+转载了索尼博客的这篇专访,标题里把沙落互动称作“育碧老兵组建的工作室”。有意思的是,这个稍显不当的复数说法并未在正文里出现——文中只明确提到纪尧姆·布罗谢曾在育碧任职,这一表述是精准的。布罗谢之后接受《华盛顿邮报》采访时透露,工作室的33名员工里(也有说法是34人,那是把团队吉祥物小狗莫诺科算进去了),只有3人曾在育碧这家法国游戏巨头工作过。对团队里的大部分开发者来说,《光与影:33号远征队》都是他们参与制作的首个大型游戏项目。

“育碧老兵打造风格化回合制角色扮演游戏《光与影:33 号远征队》:主创团队皆对日式角色扮演游戏经典之作满怀热爱……”——GamesRadar+,2024 年 7 月 29 日标题

一个本该收获全民喜爱的故事

《光与影:33号远征队》正式发售后,更多趣闻轶事持续浮现,为沙落互动的逆袭故事增添了更多细节,例如纪尧姆・布罗谢是如何通过论坛寻得部分团队成员的。不过,就在游戏声势浩大的营销活动——官宣豪华英文配音阵容、亮相Xbox开发者直面会、媒体抢先试玩评测相继推出——以及游戏获得媒体一致赞誉(Metacritic均分92分)的大好局面下,一些声音开始给这个法国工作室的“完美营销故事”笼罩上一层阴影。

游戏发售四天后的4月28日,游戏媒体Rock Paper Shotgun发表了一篇标题犀利的文章——《不,绝非仅由30人打造而成》。这篇文章把焦点放在了那些为《33号远征队》的诞生贡献卓著,却被大众热议的“励志故事”所遗漏的幕后工作者身上。这些人的名字虽列在游戏的制作人员名单里,却从未出现在那个广为传播的“理想范本”式叙事中。文章特别指出,有一支8人的韩国团队全程承担了游戏玩法部分的动画制作工作。若抛开“游戏核心开发团队”的限定,把质量测试、本地化翻译和配音等环节的工作人员都算进来,参与这款游戏制作的人数会更为庞大。最终,在《光与影:33号远征队》的制作人员名单中,包含特别鸣谢人员以及发行商开普勒互动的员工在内,总参与人数超过了400人。

这一 “真相揭露” 并未损害《33 号远征队》或沙落互动的声誉,但却折射出了游戏媒体圈中一些被普遍默认的 “行业潜规则”。在 Rock Paper Shotgun 看来,这一现象同样反映出 “西方媒体存在的一种倾向 —— 刻意弱化来自东亚及其他地区的外包团队与支持工作室所做出的贡献”。

该媒体同时指出,不应把矛头对准纪尧姆・布罗谢及其团队,jeuxvideo对此完全认同。实际上,在2025年游戏大奖的颁奖现场,沙落互动联合创始人纪尧姆・布罗谢在接过年度最佳游戏奖项时,专门感谢了本地化团队、游戏测试人员、配音演员和动作捕捉演员,还向所有参与《光与影:33号远征队》制作的工作人员致以谢意。他严肃地表示:“这款游戏的成功,彻彻底底是团队合作的结果。”

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