文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-18 03:59:07
在游戏领域,开发者往往对玩家之间的恶意破坏或消极行为感到十分困扰。不过,剧情向游戏《超英派遣中心》的制作组却碰上了一桩“幸福的麻烦”:他们近期向媒体“吐槽”,由于玩家们实在太过礼貌友善,使得团队用心打造的众多尖锐、棘手的“恶人”剧情分支几乎沦为隐藏内容,鲜少有人体验到。

《超英派遣中心》是AdHoc工作室开发的互动叙事游戏,游戏内设有丰富的选择分支,可衍生出数十种不同的玩法与场景。不过,在外媒对叙事总监皮埃尔·肖雷特及创意总监尼克·赫尔曼的采访中,当被问及哪个选择的统计数据最令他们意外时,答案并非与恋爱或战斗相关,而是聚焦于玩家的礼貌表现。

“人们总是会挑那些最没意思的东西,”肖雷特直言不讳,“我们费了不少劲做了好多有意思的内容,可玩家们总显得客客气气的。说真的,很多选项的统计结果都让我挺失望的。”
他举了几个生动的例子:
当超级英雄“金耀光”询问玩家她穿裙子是否好看时,绝大多数玩家都选择了赞美,而非挖苦。

面对起初表现不佳的魔偶,玩家本可以在会议上投票将其驱逐,但多数人却选择尝试与它和解,甚至特意为它准备了一把椅子。
制作团队称,这种普遍存在的“善良”使得不少隐藏内容未能被发掘。他们着重强调,游戏里的主角罗伯特是一个具有独立性的角色,并非玩家自身的直接映射。
“这款游戏本能够让你体验扮演现实里与自身截然不同的角色:例如说话带刺、直来直去,甚至偶尔表现得像个混球。”开发者如此解释。他们的期望是玩家能跳出常规框架,去探索道德光谱的另一边,感受因做出“坏”选择而引发的独特且富有戏剧性的情节。
不过,玩家们“执着地想要帮助每一个人”,这种深入骨髓的善意,却让他们错失了许多由冲突、尖锐与自私所开启的故事支线。
这一现象揭示了强叙事游戏里一个耐人寻味的设计悖论:尽管开发者赋予玩家成为“坏人”的自由,但多数玩家依旧会遵从内心的道德标尺,选择他们眼中“正确”或“友善”的选项。这种本能跨越了游戏机制的限制,折射出玩家在虚拟空间中对自我形象的一种自觉维护。
《超英派遣中心》的现象并非孤例。在不少设有道德体系的RPG游戏里,“善良”路径往往是多数玩家的优先选择。AdHoc团队的此番“吐槽”,其实是对玩家群体天性的一次有意思的观察,同时也给叙事设计师们出了一道难题:怎样更有效地推动玩家走出道德上的舒适圈,去发掘故事内容更充实的“灰色地带”?
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