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2026最惨开局“终末地”你这是怎么了

文章来源:潮游速递网作者:admin发布时间:2026-02-14 14:30:18

不知道你这两天啥情况,反正小发是被终末地的广告围剿,躲厕所里仿佛都能听到终末地的开服广告语。打开微信朋友圈、B 站开屏广告、抖音广告这种咱就不说了。

有人是在驾考宝典答题,看到终末地;

还有人表示在口腔扫描仪上,也被喊去做管理员;

以及,大电影的中场休息时刻,没有澳门赌场,只有鹰门卡池;

甚至昨天半夜小发过敏去医院,在自动购物柜里买瓶水,结账时也被 gank 了,你说这事整的。

既然广告覆盖范围广,相关的讨论自然就多了起来。作为2026年初推出的首款大型二次元角色扮演游戏,同时也是继《原神》《鸣潮》《铁道》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》等作品之后,引领后二次元游戏时代的先行者,《明日方舟:终末地》仅仅上线两天,就在互联网上引发了一阵又一阵的热潮。

虽说二次元游戏开服就褒贬不一、全网群嘲早已成常态,但看了《终末地》这几天接连爆出的问题——抠门的卡池设计、让新玩家开局就想退坑的体验,还有最严重的海外Paypal扣钱事件——实在让人忍不住感叹,游戏开服能惨到这份上,大概也就到头了。

先大致介绍一下终末地这款游戏吧。简单来说,这是一款多端( 移动端、PC 端、主机端 )登录,由鹰角网络开发,世界观沿袭明日方舟的二次元抽卡游戏。

玩法上,主打大型箱庭世界探索、战斗、解谜,且核心玩法围绕“ 基建 ”和类死亡搁浅的异步联机系统展开。

因为其独特的玩法,在二游品类中并不常见,从宣传来看,美术品质也足够让人眼前一亮,加之是鹰角打磨多年的大制作,所以自公布上线日期以来,就备受关注。

且在宣发时,终末地有意瞄准了很大一部分,从未接触过二游的单机玩家,因此吸引了大量圈外玩家的关注。

可以说整个 2026 年,除了影之刃零,很多人最关注的国产游戏,应该就是终末地。开服两天前我司游戏群

但正式上线后,游戏在测试期间的遗留问题和卡池设计,就成了第一个大型劝退节点。

首先,就是并不算明智的开场。

整个开局,集谜语人、拖沓剧情、迷惑 Boss 战、枯燥教学于一身。大段的过场动画、对白,信息密度却算不上高。

教学弹窗却一直没停过,大量新内容、新系统、新机制一股脑全塞给玩家,还没法跳过,不少新玩家这时候就已经开始不耐烦了。而问题在于,这些情况在测试阶段其实就已经存在了。

然而,最让人绝望的还是终末地的卡池。

玩二游的玩家都知道,现天下卡池以米池为主,意思就是抽卡有保底数,但当期限定池首次保底有 50% 几率会歪出其他角色,也称小保底。

这之后再继续抽同样的抽数,才会 100% 抽出当期 UP 角色。

由于这套抽卡机制,给玩家带来的挫败感极大,比如连吃两次大保底,可能一两个大版本攒下的资源都打了水漂,所以玩家一直期待能有新的卡池模式站出来,勇敢革命。

而终末地,就是那个改革者,就是这改的,可能还不如不改。

具体的卡池规则小发就不细说了,原因很简单,截止写稿,两天左右的时间我限定池肝了 50 抽,至今仍没搞懂这个卡池的规则。

大致改动,似乎就是从之前米池的 80 抽小保底、160 抽大保底、抽数继承,变成了 80 抽小保底、120 抽大保底。

但保底继承规则反复横跳,一会送当期十连,一会送下期十连,光是限定票就有两三种,相当复杂,具体详情如下图。

这个卡池究竟改的是好是坏,咱们暂且不论。就说开服大伙兴致冲冲进游戏,能有多少福利抽数吧。

而大部分玩家的游玩感受,包括小发自己在内,往往是狠狠玩了 5 个小时主线,回头一看才堪堪一个限定十连。

虽然确实送了不少抽,但都是常驻角色池,懂行的都知道这玩意不值钱。

这要是想抽个 120 抽大保底出来,不知道猴年马月。

最难受的是,这还是在“ 开服 ”这个福利活动最多的节点,以后福利啥样大伙也很难不往坏了猜。

当然,要说最大的篓子,还得是终末地海外 PayPal 扣款事件。

事情的大致经过,就是不少老外发现自己的 PayPal 账户,莫名其妙被扣款。低头一看扣款源头,竟是远在不知何处有个大兄弟,在终末地里充 648。

这件事在海外社区引起了大范围讨论。因为不少人莫名其妙发现,自己账户被清空,明天的房租都要还不起了,原因却是有人要抽满潜莱万汀。

社区梗图

目前的情况,是鹰角官方发布了声明贴,表示 PayPal 支付渠道暂时关闭,而对于之前部分时间段内的订单,进行全额退款。

此事件,在微交易如此发达的当下来说,堪称是故意整活都整不出来的程度。

借用网友的评价,就是——

“ 感觉数字支付开始普及了之后,就没见过这么大的篓子。。。 ”

总而言之,短短两天发生的事,就要靠终末地用接下来一年的时间慢慢摆平。

回头看看这款游戏本身,确实有不少地方需要优化和改进。像节奏拖沓的剧情、复杂繁琐却没有循序渐进教给玩家的系统,还有资源获取量和卡池设计不匹配等一系列开服阶段至关重要的设计,终末地都没能处理好。

在我看来,终末地本身的质量其实挺好的。它敢于尝试大箱庭探索搭配基建产线的模式,这点我觉得挺值得肯定的——毕竟二次元游戏这个品类,现在确实越来越固化了,真的需要一些新东西来打破现状。

终末地,无论是美术风格、箱庭设计,甚至包括不少人都不认可的战斗,在小发看来也都算是可圈可点。

UI的独特风格十分鲜明;场景与人物的建模,在写实感和二次元风格之间达成了不错的平衡;连携战斗系统,只要提前规划好技能释放顺序,实际操作起来体验相当畅快;至于前期的采石场地图,小发在一测时初次体验就颇为惊艳,如今公测再去探索一番,依旧能感受到那种仿佛单机游戏才有的沉浸式探索氛围。

也能看出来,终末地的目标是做一款不是单机,但神似单机的作品。

只可惜,终末地因为想要的太多,又不得不对市场妥协,还没能力在抽卡和玩法结合上做到游刃有余,最终翻了个大车。

你能看出终末地试图打造一款“与众不同”的游戏,比如引入了听起来就极具风险的基建+产线玩法。但它在实际呈现上却显得顾虑重重,缺乏足够的深度打磨,也较难与游戏类型相适配,给人一种仓促构思的感觉。

比如为了辐射更多受众,终末地怕非核心玩家玩不明白,于是用了大量的教程关和一件蓝图,以及手把手式的指引搭建管线。

最终的情况是,没搞明白玩法的人还是一头雾水;搞懂了的人又觉得腻烦,和同类作品横向比较后,还发现内容深度有所欠缺。如果只当作一次性消费的内容来看,或许还勉强说得过去,但对于一个需要长期运营的项目而言,真不知道这种核心玩法未来该如何发展。

而且最让小发难受的点,是既然都要做突破了,养成模式却还是没跳出传统二游的那一套,整个逻辑难以自洽,换皮感依然严重。

至少现在来看,还是噱头大于实际,并非真是那个革命二游的存在。

论堆量,终末地也算是不遑多让。

大量的文本和系统、逛地图时随处可见各种信件,教程里的红点全点一遍手都得酸,可对玩家来说却成了一种负担。

也许适当减负,阶段性地展示给玩家,并采用更人性化、通俗易懂的方式处理,才是关键。而这些,只能靠一次次的版本更新,慢慢挽回了。

总之,经历过这次开服风波,属于是又给接下来的游戏厂商上了一课。

而接下来要登场的,还有异环、无限大、蓝色星原。。。等等一大波所谓的次时代二游。

究竟是谁能打破当下这个桎梏,又是否真的能有所突破,都难说。至少目前来看,这个市场的格局,从未真正迎来变革。

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